Extreme Smartphones- und Computerspiel-Nutzung als Sucht anerkannt

Es gibt in der Ersten Welt wenige Menschen, die auf Smartphones verzichten wollen und können. Die Absicherungen bei der Nutzung weichen von den Vorstellungen der Gründer und Initiatoren weiterer Entwicklungen gegenüber den Interessierten ab. Die Bedenken gegen die Inanspruchnahme von Leistungen der Systeme beschränken sich auf die Gedanken von Wissenschaftlern und ihrem Anhang – meist Studenten mit der Befassung gleicher Themen. In eingeschränkten Kreisen wird darüber nachgedacht, was Menschen treiben, um sich zu offenbaren und eigene Entwicklungen gegenüber Unbekannten offenzulegen. Für „WHO“ steht die Weltgesundheitsorganisation der UNO, die epidemieartige Entwicklungen der Weltgesundheit für Mehrheiten der Menschen untersucht und bei Bedarf „breit angesetzte“ Warnungen platziert. Der Ausgang für alle und alles ist das Spiel

Spielende Menschen suchen eine andere Welt, um sich abzulenken und zu erfreuen. Das ist nicht anders bei Versteck-Spielen in der Kindheit, wie nach geistiger Entwicklung bei Schach und Go. Das Bestreben zielt auf höhere Ansprüche, wenn damit die Ansicht verknüpft ist diese zu erfüllen. In den Modellen der Menschen gibt es Phantasien, die gern verfolgt werden. Solange das Wissen von dem Sinn eines Spiels gegenwärtig ist, dient es der geistigen Fortentwicklung und Zielen von verbesserten Leistungen außerhalb des Spiels. Diese Ziele haben sich durch die Digitalisierung nicht geändert. Die eigenen Qualitäten sollen von anderen erkannt werden. Die Abstraktion eines Smartphones führt zur Kommunikationslücke zwischen Sprache und digitaler Übermittlung eigenen Vorstellungen.

Ein Schriftstück auf dem Papier wird in einem anderen Teil des Gehirns aufgenommen als eine Textdatei mit gleichem Inhalt und gleichen Schrifttypen auf dem Bildschirm. Das Lernen der zweiten Sprache wird in Denkmodellen vieler geistig Älterer – ohne Ansatz des körperlichen Alters unter Bezug auf das Jahr der Geburt – mit Ignoranz abgelehnt. Die Delegation des Lesens wird zum Phänomen von manchen Führungskräften. Gerade diese sehen sich unbewusst eingeschränkt und versuchen die eigene Mitteilungssucht zu betreiben. Ihre Kommunikation sucht – wie mit diesem Wort zur Assoziation verlockt – abweichende Wege, um zu zeigen wohin der Weg führen soll.

Auch die Verweigerung ist ein Spiel. Der Beweis ist die Ernsthaftigkeit, mit der Lobby-Verbände und Teile der Wissenschaft agieren. Die WHO (deutsch: Weltgesundheitsorganisation) hat die graue Computerspiele-Sucht als eigenständige Krankheit anerkannt. Danach machen Computerspiele offiziell süchtig. Wie werden Menschen weltweit zu dieser Sucht geführt? Das Spiel hat den Wettbewerb als Grundlage. Die Motivation für Brettspiele und Fußballspiele ist die gleiche. Jeder Mensch will sich vergleichen und dabei besser sein. Dazu braucht er einen oder mehrere Gegner. Er will Chancen und Risiken abwägen – im Chinesischen haben beide Begriffe ein Schriftzeichen. Jeder Spieler zeigt Agitation. Diese führt zum Feedback des oder der anderen. Gespielt wird mit den eigenen Körpern oder Hilfselementen. Mit ihrer Entwicklung hat die Menschheit komplexer werdende Spiele entwickelt und Menschen für Anwendung und Nutzung gewonnen – der Wettbewerb ist ein Spiel, über das erzählt werden will – dem Ausgangspunkt für Mittelungssucht!

Problemstellung ist das Spiel ohne Mitspieler

Wenn Menschen leben, wollen Sie die Vorgaben dafür verbessern. Nichts wird geschenkt. Alles muss erobert werden. Damit sind die Bedingungen für Spiele gesetzt. Zu unterscheiden sind für das Leben erforderliche Agitationen gegenüber Motivationen für Leistungsvergleiche. Dabei ist es unerheblich, welcher Lohn für bevorzugte Leistungen angeboten wird. Voraussetzung ist, dass ein Gegenüber existiert und opponiert wird – mit dem Ziel einer menschlich anerkannten Leistung.

Das Arbeiten kann ohne Wettbewerb frustrieren – Alleinsein erhöht nicht die Leistung. Die Suche kann als Sucht zu definieren sein, um Antworten oder Kritik zu finden. Das ist als Hilfestellung im Spiel zu verstehen. Das Telefon im Haus kann Einsamkeit hervorrufen wie das Smartphone beim Spaziergang ohne Begleiter /in. Technische Hilfsmittel haben die Voraussetzungen, um Sucht als Erkrankung zu bewirken. Das hat vor Jahrzehnten mit Roulette begonnen. In der Folge war das Automatenspiel, der Losverkauf zur Beurteilung anderer Spieler billiger Ersatz.

Die Sucht nach Computerspielen wird als „Gaming Disorder“ definiert. Die menschliche Zielsetzung solche Spiele anzustreben hat mindestens ein Vorspiel. Ausgangspunkt war das Mobiltelefon und die in der Folgezeit inflationär integrierten Kommunikationsmöglichkeiten. Parallel dazu gibt es Spielekonsolen, die bevorzugt von Kindern genutzt werden. Spiele durch Kommunikation mit anderen sind seit längerem der Renner.

Die Ausprägung der Smartphones in Fortentwicklung der Mobiltelefone wurde von allen Altersgruppen genutzt. Social Media Teams kamen hinzu – aber nicht zwingend auf jede Äußerung eine Rückäußerung. Die Folge war, dass ein Smartphone isoliert eingesetzt wurde. Banalitäten wurden eingetippt, verbunden mit der Hoffnung, dass die Adressaten antworten. Die Zahl der abgesandten Mitteilungen inflationierte. Der Rücklauf war geringer. In der Folge wurde es für diesen Personenkreis zum Ziel sich mitzuteilen – ein fruchtloses unbestimmbares graues Spiel!

Der Rabbi, der am Sabbat spazieren ging wusste: Nicht mehr als 1000 Schritt“. Plötzlich stand er am mehr als 1000 Schritte entfernten Golfplatz. Niemand zu sehen! Ein einsamer Golfschläger, ein Golfball. Niemand konnte den Rabbi sehen – Sabbat! Er ergriff den Golfschläger, schlug den Ball. Dieser landete nach einem langen Flug im Loch – ein Ass. Der Rabbi ist traurig: „Wem soll er denn davon erzählen?“ Jedes Spiel verlangt Kommunikation, besonders bei Erfolgen – ein Ausgangspunkt für nicht zu befriedigende graue Mitteilungssucht!

Zielgruppen und deren Problemstellungen beim Computerspiel

Jugendliche sind bis zur beschränkten Geschäftsfähigkeit mit dem 16. Lebensjahr von der Nutzung der Social Media Teams, insbesondere Facebook und dessen Tochtergesellschaften Whatsapp und Instagram ausgeschlossen. Die Nutzung ist dennoch möglich, wenn ein falsches Geburtsdatum angegeben wird. Für das Spiel dieser Jugendlichen ist der Zugang zu Computerspielen weiter offen. Die damit verbundene Suchterkrankung ist nun von der WHO als eigenständige Diagnose anerkannt. Sie bezieht sich auf Internet- und Videospiele, deren beliebige Nutzung bei labilen Menschen zur Erkrankung und Mitteilungssucht führen kann.

Onlinespielsucht ist kein neues Phänomen. Psychologen und Psychotherapeuten haben schon vor knapp 20 Jahren von Online-Spielen Abhängige beraten. Damals wurde zunächst hinterfragt, ob die Süchtigen ein reales Problem darstellen oder nur als psychologisches Problem auffallen. Bei Gesprächen mit Betroffenen merkten Wissenschaftler, dass es ein Problem ist. Die Hinterfragung bei der Supervision blieb: „Ist das wirklich so oder bleibt es beim undefinierbaren Grau?“

Da jedes Spiel dieser Art allein gespielt wird und nur Erfolg des Spiels als Kommunikation dient, bleibt für Nutzer das persönliche Problem. Das Spiel kann erfolgreich sein – aber wer bestätigt das? Jugendliche müssen mit dieser Problemstellung fertig werden. Sie versuchen den fehlenden Erfolg in der Kommunikation durch immer mehr Spielereinsatz zu gewinnen. Dieser Erfolg bleibt aus.

Echte Abhängigkeit ist möglich

Mittlerweile jedoch ist im Zentrum für Spielsucht und andere Verhaltenssüchte in Zürich erkannt worden, dass die meisten Online-Spieler keine Probleme entwickeln, wenn sie in die faszinierenden, virtuellen Spielwelten abtauchen. Dennoch gibt es Personenkreise, bei denen eine Mitteilungssucht entsteht, die sich zur Abhängigkeit von Computerspielen entwickelt. Diese Personen konsumieren das in einer exzessiven Weise. Das hat erkennbar negative Auswirkungen auf ihr persönliches Leben.

Derartige Untersuchungen begeistern die Spieleindustrie nicht. Umsatzrückgänge können die Folge sein. Unternehmerisch ist das verständlich. Zigaretten und Alkohol werden auch verkauft. Die Aktivitäten sind nicht auf den originären Standort fixiert und unbeschränkt. Die Ansprache über Smartphones und Spielgeräte ist an jedem Standort möglich. Grau ist das Unbestimmbare. Ohne sofortige Erwiderung durch Kontaktierte entsteht Mitteilungssucht. Bei Computerspielen erfolgt keine Erwiderung. Der Betroffene ist gefangen ohne es selbst zu bemerken.

Fazit

Rund 34 Millionen Deutsche spielen Computer oder Videospiele, nur ein verschwindend kleiner Teil spielt exzessiv. Die meisten von ihnen sind nicht abhängig. Angehörige sollten aufmerksam werden, wenn die virtuelle Welt den Spielern so wichtig wird, dass sie Familie und Freunde vernachlässigen. Das ist ein Grund dafür, dass im Hinblick auf die Verpflichtungen in Schulen Jugendliche keinen Zugang zu Social Media Teams haben sollten. Erwachsene sollten Computerspiele pro Tag nicht mehr als 30, das Smartphone nicht mehr als 45 Minuten aufrufen. Sie sollten darauf achten, dass dies von zur Nutzung zugelassenen Jugendlichen über 16 Jahre konsequent beachtet und bei Jüngeren die Nutzung bestimmter Zugänge ganz ausgeschlossen wird. Geräte können auf programmbezogene und zeitliche Begrenzung eingestellt werden.

Ausbildung oder tägliche Arbeitsverpflichtungen werden durch Suchtmittelmissbrauch gemäß Weltgesundheitsorganisation (WHO) eingeschränkt. Negative Folgen für die Gesundheit, verbunden mit Störungen des Schlafverhaltens und der körperlichen Aktivitäten sind Auswirkungen, die sich erst nach einiger Zeit zeigen. Mitteilungssucht zeigt sich gegenüber Externen nicht. Normalerweise ist das Spielverhalten in geringem Maß mit körperlichen Aktivitäten verbunden. Folgen sind deshalb nicht auf Anhieb zu erkennen – ein Indiz kann die Problemstellung bei der Ernährung sein (vgl. Poznyak, WHO).

In diesem Fall ist die Krankheit bereits ausgebrochen. Sie bedarf der Behandlung! Hauptgründe sind nicht die vorliegenden wissenschaftlichen Beweise. Der Bedarf zur Behandlung und die Forderung nach einer Anerkennung seitens behandelnder Mediziner sind mit der Hoffnung verbunden, dass die Forschung verstärkt wird. Vorbeugende Maßnahmen müssen durchgeführt werden. Auch Hausärzte müssen sich mit den gesundheitlichen Folgen dieser Sucht befassen.

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