Europäische Verbraucherschutzverbände haben eine Beschwerde bei der EU-Kommission eingereicht und schlagen Alarm wegen versteckter Kostenstrukturen in beliebten Videospielen wie Fortnite, Minecraft und Clash of Clans. Im Fokus der Kritik steht die Praxis, dass Spieler häufig virtuelles Geld – sogenannte In-Game-Währung – erwerben müssen, um damit Extras wie neue Outfits, Waffen oder andere Ausstattungen für ihre Spielfiguren zu kaufen. Diese Währungssysteme, so die Verbraucherschützer, verschleiern die realen Kosten und führen insbesondere Kinder und Jugendliche dazu, mehr Geld auszugeben, als ihnen bewusst ist.
Besonders problematisch sei, dass die Spiele so konzipiert sind, dass Spieler kontinuierlich dazu angeregt werden, zusätzliche Käufe zu tätigen, um in den Spielen Fortschritte zu machen oder sich gegenüber anderen Spielern einen Vorteil zu verschaffen. Die Verbraucherorganisationen kritisieren, dass diese sogenannten „Mikrotransaktionen“ zu erheblichen Ausgaben führen können, ohne dass die Nutzer die volle Kontrolle über ihre Ausgaben behalten.
Kinderschutz im Fokus
Kinder und Jugendliche seien durch diese In-Game-Kaufsysteme besonders gefährdet. Sie könnten die psychologischen Mechanismen, die hinter solchen Geschäftsmodellen stehen, nicht vollständig durchschauen und verlieren leicht den Überblick über die realen Kosten. In einigen Fällen hätten Kinder hohe Rechnungen verursacht, weil sie wiederholt Käufe im Spiel getätigt hätten, ohne das volle Ausmaß ihrer Ausgaben zu verstehen.
Ein weiteres Problem sei die Kopplung der Spielmechaniken an den Kauf virtueller Güter. Spieler werden dazu animiert, Geld auszugeben, um in ihren Spielen „schneller“ voranzukommen oder exklusive Inhalte zu erwerben, die anders nicht zugänglich sind. Dies führe zu einem Wettbewerbsdruck, der junge Spieler zusätzlich beeinflusse, mehr zu investieren.
Forderungen der Verbraucherschützer
In ihrer Beschwerde fordern die Verbraucherschutzorganisationen die EU-Kommission auf, strengere Regularien für In-Game-Käufe einzuführen, um Kinder und Jugendliche besser zu schützen. Unter anderem sollen klarere Preistransparenz, deutliche Warnhinweise und eine Obergrenze für Mikrotransaktionen vorgeschrieben werden. Zudem müsse es für Eltern einfacher werden, Kontrollmechanismen einzurichten, die verhindern, dass Kinder ohne Zustimmung hohe Summen für virtuelle Käufe ausgeben.
„Die Spieleindustrie muss Verantwortung übernehmen und sicherstellen, dass insbesondere Minderjährige geschützt werden“, so der europäische Verbraucherverband. Es gehe nicht darum, das Geschäftsmodell der Videospielbranche zu verbieten, sondern um faire und transparente Bedingungen für Verbraucher, besonders für die jüngsten Nutzer.
Reaktion der Spieleindustrie
Der Branchenverband Video Games Europe wies die Vorwürfe zurück. In einer Stellungnahme erklärte der Verband, die Spielentwickler würden transparent mit den Kosten umgehen, und es gäbe bereits Schutzmechanismen wie Kaufwarnungen, die Eltern nutzen könnten. Zudem argumentierte die Spieleindustrie, dass In-Game-Käufe eine Möglichkeit seien, Spielerlebnisse zu erweitern, und dass Spieler nicht gezwungen seien, zusätzliche Inhalte zu kaufen, um die Spiele genießen zu können.
Trotz dieser Zurückweisung fordern Verbraucherschützer weiterhin strengere Maßnahmen und eine klare Kennzeichnung der Kosten in Spielen. Die Diskussion über In-Game-Käufe und Verbraucherschutz wird auf europäischer Ebene wohl weiter an Fahrt gewinnen, da sich immer mehr Fälle häufen, in denen Eltern hohe Rechnungen aufgrund von Mikrotransaktionen ihrer Kinder begleichen mussten.
Die EU-Kommission wird nun prüfen, ob und welche Maßnahmen notwendig sind, um Verbraucher besser vor intransparenten Kosten in Videospielen zu schützen.